На чем зарабатывают разработчики видеоигр, какой призовой фонд чемпионата мира по киберфутболу – в программе "Корпорации мира" на 24 канале. А также – как работает облачный гейминг и как связана FIFA 21 с бюстом Дуа Липы.

Стремительное развитие гейминга

Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон рассказал, что когда он только начинал работать в соответствующей сфере – 15 лет назад, в мире было примерно 200 миллионов геймеров. Сейчас их уже свыше 2 миллиардов, и цифра продолжает расти.

Интересно Как Gillette заманивали клиентов: неожиданные факты об известном бренде

"Когда мы только начинали, все пытались ухватиться за тот факт, что гейминг развивается быстрее всего из всех медиаиндустрий, и нам все равно мешали музыка, телевидение и кино", – рассказал Уилсон.

Однако он добавил, что сейчас, по любым подсчетам, уверен, что гейминг – крупнейшая медиаиндустрия по меньшей мере по количеству потраченных денег, а что еще важнее – по количеству времени, проведенного за пользованием соответствующими продуктами.

Мы строим интерактивные развлечения, где заинтересованность и вовлеченность – самое ценное, что мы можем предложить клиентам. Развлекать их на протяжении всего дня на различных девайсах – вот что такое эволюция нашего бизнеса,
– рассказал гендиректор компании.


Гендиректор Electronic Arts о начале работы / Фото Leaders

"Удачное" увольнение

История Electronic Arts началась с удачного увольнения. В 1982 году Трип Хокинс был директором по маркетингу тогда еще ранней Apple – он оставил работу ради нового стартапа. И с 200 тысячами долларов стартового капитала основал компанию по разработке компьютерных игр.

Главный креативный директор Electronic Arts Бинг Гордон рассказал, что тоже хотел помочь создать что-то вроде "Диснейленда". То есть когда человек находится в центре истории, но сама среда и людей вокруг создает компьютер, сказал он.


Главный креативный директор об идее компании / Фото Venture Beat

Первая волна популярности

Первое название – Amazin' Software – не прижилось, и уже вскоре его сменили на Electronic Arts. В течение стартового года существования компания выросла до 11 работников и получила немалую инвестицию в 2 миллиона долларов, в том числе и от венчурного фонда Sequoia Capital.

Первую волну популярности принесла разработанная для Apple II игра Skyfox. Из особенностей новосозданной компании – решение продавать продукты напрямую покупателям.

"Это было, наверное, самым рискованным моим решением в начале развития компании. Никто раньше такого не делал, все продавали свои продукты дистрибьюторам, те продавали их ритейлерам", – рассказал основатель Electronic Arts Трип Хокинс.


Основатель Electronic Arts о рисковом решении / Фото The Business Journal

Он добавил, что изучал рынки всех других медиаиндустрий – например музыки и книг – и все их лидеры имели полный контроль над распространением их товаров.

Оригинальная упаковка продукции

Закрепить статус компании помогла и оригинальная упаковка товаров. Тогда, по словам Трипа Хокинса, большинство игр продавались в простых пакетах с застежкой.

В конце концов основатель Electronic Arts подумал: во-первых, что не тратит на упаковку много денег, а во-вторых, упаковка должна была бы давать людям понять, что в их руках – креативный продукт.

Так продукцию Electronic Arts начали продавать в конвертах, которые напоминали мини-пластинки, оформленные в стиле обложек музыкальных альбомов. Успех не заставил себя ждать: в последующие годы компания создала футбольный симулятор John Madden Football, который почти сразу стал бестселлером.

Прибыли Electronic Arts

Выпускали консольные игры для Nintendo, в 1995 году – получили награду как лучший производитель программного обеспечения, а в 1997 году Electronic Arts стала единственной компанией видеоигр, которая в течение 5 лет регулярно получала доходы.

"В последующие годы мы сможем ответить на один из самых первых наших вопросов: "Может ли компьютер заставить тебя плакать?". Это – словно гигантский корабль, который как раз поворачивает свою пушку. И поверьте, вы не хотите быть на пляже, когда он выстрелит", – сказал исполнительный продюсер Electronic Arts Нил Янг.


Electronic Arts в течение 5 лет регулярно получала прибыли / Фото Playground

Сейчас Electronic Arts – компания стоимостью более 37 миллиардов долларов. Выручка за 2019 год – примерно 5 миллиардов. В компании – почти 10 тысяч работников. В то же время на 17 платформах доступны 15 жанров игр для 4 возрастных групп.

Роковое сотрудничество

Компания сотрудничает с 6 тысячами разработчиков и 20 игровыми студиями. Правда, для многих из них дружба с EA стала роковой. Electronic Arts нередко закрывает финансово невыгодные студии.

Кроме основной торговой марки, Electronic Arts владеет марками EA Sports и EA Sports Big. Самые известные игры: футбольный симулятор EA SPORTS FIFA;

  • серия видеоигр жанра тактико-стратегического шутера от первого лица Battlefield;
  • бесплатная видеоигра жанра королевской битвы Apex Legends;
  • симулятор жизни The Sims;
  • серия видеоигр американского футбола Madden NFL;
  • серия игр Need for Speed;
  • шутер Titanfall.

Популярность сервиса

У компании – свыше 300 миллионов зарегистрированных игроков во всем мире. 6,5 миллионов человек пользуются EA Play – сервисом платной подписки на игры компании. Стоимость подписки составляет 5 долларов США в месяц или 30 – в год.

Создание выпущенной в 2013 году Battlefield 4 обошлась компании в 110 миллионов долларов. Только за первые полгода продали примерно 7 миллионов копий. Больше всего прибылей получают с продажи дополнений к уже существующим играм. Отсюда – стабильный доход на много лет от каждой созданной игры.

Актуально Неудачная казнь в Оклахоме и эффективность Pfizer: важно ли, кто победит гонку вакцин

Развивают и мобильный сегмент, который сейчас обеспечивает 12% доходов компании. Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон рассказал, что наиболее ценный товар, которым они владеют, – это время.

"Знаете, доллар для меня имеет другую ценность, чем, например, для Ричарда Брэнсона, потому что у него больше денег, чем у меня. Но минута моего времени для меня имеет такую же ценность, как его минута для него", – сказал Уилсон.


У компании – более 300 миллионов зарегистрированных игроков / Фото Инфостарт

По его словам, когда речь идет о развитии компании, и о том, как оставаться впереди и лидировать в соответствующей индустрии – стоит понимать, что соревнование продолжается прежде всего за время, которое на компанию тратят клиенты.

Их время для развлечений – самое ценное из всего, что у них есть в течение каждого дня,
– сказал гендиректор Electronic Arts.

"Видеоигры стали своеобразной культурной силой, не похожей ни на что другое, второй после создания телевидения. 2,5 миллиарда человек играют в видеоигры. К игрокам относятся как к спортсменам", – отметил актер и сценарист Хасан Минхай.

Популярность игры FIFA

FIFA – самая популярная игра Electronic Arts. Футбольный симулятор принес компании мировую славу, дебютировали с игрой еще в 1993 году. Основное отличие от тогдашних аналогов – угол обзора 3 на 4 вместо традиционного вида сверху.


Дебютировали с игрой еще в 1993 году / Фото GamesGon

Кроме этого – максимальная на то время детализация персонажей. Заручились даже поддержкой международной федерации футбола, собственно, FIFA. 3 года спустя, в 1996 году, они получили лицензию на использование настоящих имен футболистов, трехмерный формат стадиона и привлекли к сотрудничеству реальных комментаторов.

Незадолго до выхода игры всех прогнозируемо интересовали обновленные рейтинги игроков. В частности коллеги по цеху прогнозировали баллы Зинченко, они почти угадали – разработчики "подарили" украинцу 80 баллов. В предыдущей версии игры показатель игрока МанСити был на 2 балла меньше. Однако новый рейт оценили далеко не все игроки FIFA.


Релиз последней версии игры – FIFA 21 – состоялся в октябре 2020 года / Фото EA SPORTS FIFA

Карточки футболистов доступны в режиме Ultimate Team и позволяют игрокам "апгрейдить" состав команды. Дороже всего в FIFA 21 обойдется карточка Роналду, стоимость – больше миллиона игровых монет, следующие:

  • Рууд Гуллит;
  • Пеле;
  • Эусебиу;
  • Йоххан Кройф.

А вот карточки бывшей звезды сборной Нидерландов Марко ван Бастена убрали еще из предыдущей версии FIFA. Все – из-за сказанного им нацистского приветствия во время прямой трасляции.

Легендарная заставка в симуляторе

Игру выпускают под маркой EA Sports. Впервые легендарная заставка появилась в симуляторе 28 лет назад, и с тех пор звучит во всех играх спортивного подразделения Electronic Arts. Озвучил ее Эндрю Энтони, и в 1992 году сделал это бесплатно – для друга-рекламщика, который как раз работал с компанией.

Я записал этот текст и забыл о нем – думал, что уже никогда его не услышу, а он стал мега брендом,
– сказал диктор Эндрю Энтони.

Он до сих пор дает возможность в очередной раз похвастаться уникальным голосом, а фанатам Electronic Arts – очередную дозу эстетического удовольствия.

Стоит FIFA 21 60 долларов за стандартное издание в США. Некоторые же на видеоигры не только "тратятся", в сентябре 2020 года киберспорт в Украине признали официальным видом спорта.


Игру выпускают под маркой EA Sports / Фото Cyberball

"Когда киберспорт только возник, это был своеобразный клуб из полусотни игроков, которые организовывали небольшие турниры. Приз – самое большее какая-то гарнитура, и вот мы на уровне, где победители получают миллионы долларов", – сказал менеджер соцсетей Team Vitality Микаэль Ле Роскет.

Бывший напарник и друг Харкоса Майкл Биттнер рассказал, что у него действительно сумасшедший стиль игры, и чтобы действительно иметь шанс, нужно изучить его еще до игры.

Когда он пытается вернуть себе мяч – считывает ваши ходы и буквально заставляет вас делать то, что ему нужно,
– рассказал Биттнер.

Победа далась нелегко – особенно в шаге от проигрыша в полуфинале. Харкос рассказывал, что в один момент думал, что уже победил, но это было ошибкой. В последнюю минуту ему забили 2 гола и счет сравнялся.

Однако это не помешало дойти до финала. Домой помимо кубка Харкос повез 250 тысяч долларов – половину всего призового фонда чемпионата.


Домой Харкос повез 250 тысяч долларов / Фото cyberfootball

Менеджер соцсетей Team Vitality Микаэль Ле Роскет рассказал, что когда спрашивают, почему люди смотрят на то, как другие играют в компьютерную игру, можно просто ответить: "А почему ты вообще смотришь любую игру?". Это аналогичные вещи.

"Традиционный спорт отличается от киберспорта, и все же это похожее сравнение. Иногда даже во время просмотра турниров дома можно сорваться со своего кресла, настолько напряженное и удивительное это зрелище", – считает Ле Роскет.

В то же время актер и сценарист Хасан Минхай отметил, что игровая индустрия растет быстрее, чем кто-либо мог когда-либо представить, и оценивается в 139 миллиардов долларов в год. Если же говорить о доходе, то она получает больше, чем все мировые кассовые сборы фильмов, музыкальный стриминг, продажи альбомов, и едва ли не все футбольные лиги вместе взятые, отметил он.

Читайте также Xiaomi стала сверхпопулярной с годовой выручкой в 29 миллиардов долларов: история развития компании

Феномен Fortnite

Отрасль – действительно огромная, созданная в 2017 году видеоигра на выживание Fortnite разработчика Epic Games стала игровым феноменом и сейчас насчитывает 350 миллионов игроков.

Одна из наибольших причин такой популярности видеоигр – онлайн-стриминг, который означает то же, как и звучит: геймеры снимают самих себя, играя в игры в режиме реального времени,
сказал Хасан Минхай.

В частности крупнейшая мировая стриминг-платформа Twitch собирает 15 миллионов зрителей ежедневно, а игры превратились в спортивные события безумных масштабов.

Облачный гейминг

В последние годы набирает все большие обороты облачный гейминг. Это способ запуска игр, который позволяет открывать наиболее требовательные в плане технических характеристик приложения даже на слабых устройствах. Данные игры обрабатываются не на девайсе пользователя, а на мощном удаленном сервере.

Соответствующий сервис похож, в частности на работу Netflix, где сервер транслирует видео напрямую на экран девайса пользователя. Основное преимущество – очевидно: возможность играть в любимые игры, не тратясь на дорогие компьютеры.


Данные игры обрабатываются на удаленном сервере / Фото Habr

По данным Unity Technologies, с начала пандемии количество геймеров, которые предпочитают именно такой тип игр, выросло по меньшей мере вдвое. Сам же рынок облачного гейминга может достичь около 5 миллиардов долларов уже в следующие 2 года.

Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон отметил, что самым большим возбудителем потребления развлекательных медиа за последние 5 лет стала комбинация стриминга и подписки. Она изменила то, как люди смотрят телевизор, слушают музыку и читают книги.

Что же касается игр, то здесь все сложнее. Когда ты слушаешь альбом Led Zeppelin в машине, или на своем компьютере, между ними нет разницы, но когда мы разрабатываем игру, значение имеет все: размер экрана, время сессии,
– сказал Уилсон.

Он добавил, что все это – вызов в плане дизайна и размера. Это все будет играть важную роль в будущем – на одном уровне с музыкой, кино и книгами, считает гендиректор Electronic Arts

На чем зарабатывают разработчики

► Первый и самый простой способ монетизации – бесплатные игры, которые обеспечивают прибыли благодаря интегрированной рекламе.

► Второй тип прибыли – собственно, платные игры, которые покупают на официальных сайтах компаний или на физических носителях.

► Третий, самый интересный способ – продажа виртуальных товаров и игровой валюты внутри игры.

Микротранзакциями являются платежи внутри игр за дополнительные функции. Нюансы такой монетизации спрятаны в психологии поведения пользователя: люди гораздо охотнее тратят деньги с карточек, чем наличные, поскольку не испытывают к ним такой сильной привязанности.

К игровой же валюте относятся еще более легкомысленно. Все – благодаря тщательно продуманным разработчиками маркетинговым фишкам.

Курс валют в играх – это всегда что-то странное, например, за 1 доллар ты получишь 12 бриллиантов. Такой обмен очень похож на расходование денег туристами за границей – в странах, с валютой которых они не знакомы,
– рассказал писатель Джейми Мэдиген.

В 2017 году, к выходу 8 части "Звездных войн", Electronic Arts выпустила шутер Battlefront II. За полгода до того представили новую систему транзакций: пользователям предлагали брать виртуальные кредиты и тратить их на так называемые звездные карты.

Те открывали "лутбоксы" – ящики с возможностями прокачки персонажей. На самом деле получение всех апгрейдов обошлось бы в дополнительные 2 тысячи долларов. Пользователи сразу же захейтили компанию, и в день релиза игры систему транзакций временно убрали.


Electronic Arts выпустила шутер Battlefront II / Фото Origin

Как оказалось впоследствии, не только из-за возмущения геймеров – поспособствовала и Disney, которая заволновалась из-за репутации своей медиафраншизы. Акции Electronic Arts упали на 2,5%. Продажи же игры, согласно отчету первого квартала, составили на 1 миллион копий меньше прогнозируемых 10.

Осенью 2020 года реклама лутбоксов Electronic Arts появилась в детских журналах Smyths с пошаговым описанием покупки игровой валюты. После волны возмущения ее пришлось убрать и прогнозируемо извиняться.

Скандалы с лутбоксами случались не только у EA. Разработчиков фактически приравнивают к операторам азартных игр, а в Британии даже предлагали запретить такой тип гейминга.

При чем тут Дуа Липа

И, наконец, – к проблемам дискриминационным: в ноябре 2020 года Electronic Arts выпустили обновление для FIFA 21. В симуляторе появилась возможность сыграть в том числе за Дэвида Бекхэма, рэпера DJ Snake и семикратного чемпиона Формулы-1 Льюиса Хэмилтона.

Больше всего же "хайпанули" на популярной певице Дуа Липе. Пользователей смутило в частности движение футболистов, которые после забитого гола касались груди исполнительницы.

За этот не до конца продуманный элемент прогнозируемо получили порцию негатива и ценный совет: при следующих доработках игры учитывать и биологические особенности персонажей. Хотя и неизвестно, не является ли этот дискриминационный скандало чередным "крючком" маркетологов.